俺と恋姫夢想AC

 と、いうわけで!
 バグとか遅延とか基盤トラブルとか数々の障害を乗り越え、この素晴らしき恋姫夢想ACワールドにやってきた智将猛将の皆さん、こんにちわ! 関西の夏候淵使い、ウラベと申します!
 皆さんがなんでこのゲームを始められたかっていうところに興味は尽きないわけなんですが、自分の場合は元々『エヌアイン完全世界』という2D格闘ゲームのプレイヤーでして、大阪日本橋のアビオンというゲーセンで、エヌアインをやりに行ったついでに1クレ入れてみたのが始まりでした。
 稼働から数日たっており、漏れ聞こえてくる噂が不穏なものばかりだったので、完全にマイナスのイメージしかない状態で「ネタのために1回ぐらいやっとくかな」という程度の考えしかなく、なんの期待も無いままにゲームが始まりました。
 たまたまその日、同じくエヌアインプレイヤーの方が来ており、せっかくだからということで行った数度による対戦の果て、自分の中に妙な感情が生まれていることに気が付きます。
 「あれ…? これ、もしかして面白い…?」
 完全にクソゲーと決めてかかっていたゲームが意外に遊べるという事実。 入力周りのおかしさや、時々妙な間が生じる不安な挙動など、噂通りの不安定さはありましたが、しかし対戦が妙に楽しい。 中段が見えないとか崩撃でバチコンバチコンなど、「大丈夫かな?」と思う点はありましたが、キャラバランスが破綻しているようにはどうしても見えない。
 その日は結局一通りキャラを使ってみて、なんだかよく分かんないけどもしかしたら楽しいかもと思うに止まりましたが、その翌日、稼動が開始されたカオスコードを見に行った梅田のモンテカルロで、自分の恋姫AC熱に完全に火が着きました。
 梅田のモンテカルロは前述したエヌアイン完全世界とカオスコード、そして恋姫夢想ACが同じコーナーにあり、自分としてはカオスコードやるもよしエヌアインやるもよし、またちょっと恋姫触ってみるのも良いかなー、ぐらいの気持ちだったのですが、蓋を開けてみれば恋姫ばかりやってる。 というかもう恋姫しかやってない。 ここにきてはもう自分の感情に嘘はつけません。
 「恋姫夢想ACおもしれえええええええ!」
 目覚めてしまえばあとは簡単、恋姫夢想のあるゲーセンに出かけてはクレジットを入れ、並行してtwitterで「恋姫楽しい」と呟き、ちょっとでも興味を持った人に「やりましょう」と声をかける毎日。
 驚いたのは、やればやるほど「恋姫楽しい」が確信に変わっていくことでした。
 当初のイメージだった、崩撃を入れてバチコンという点は、「そもそも崩撃属性技が強くない」「ガードされたら反確だし」「暴れたら死ぬだけじゃね?」という気付きにより払拭され、このゲームで真に大切なのは崩撃を入れることではなく差し合いと読み合いでああり、その点に関しての調整は驚くほど緻密であることに気付きました。
 ここに来て、自分は恋姫夢想ACが完全に「化けた」と感じたのです。

  • システムの少なさは作り込みが甘いのではなく、余計な要素を入れて全体をぼんやりとさせないため。
  • 崩撃が強いように見えるのは、ガードせず安易に暴れた自分が悪いだけ。
  • 安易な小パンや飛び道具にすらリスクがあり、一つ一つの行動にしっかりと意味を考えて選択する必要がある。
  • 開幕、中盤、終盤の時間や、距離による攻防に驚くほどメリハリがついている。
  • ガードさせて有利が飛び込みや小パンにすらなく、攻め手側にすら常にリスクを背負わせている。

 などなど、作り手が「対戦を面白くしたい!」と考えて調整したことがはっきりと分かるゲームバランスに、自分は虜となりました。
 胸を張って断言しますが、「恋姫夢想ACの対人戦はムチャクチャ面白い」。
 対人戦が面白いからといってそれだけで流行るほど甘くないのは重々承知していますが、しかし、現状全国で言われている「CPU戦やったけどクソゲーだった」の声はやはりどうしてももったいないと感じてしまうのです。


 評価を下すのは、せめて対戦してからにして欲しい。
 そして同じ対戦するなら、その前にまずはどういうゲームかを分かって欲しい。
 自分の大好きな『恋姫夢想AC』というゲームに対する誤解を少しでも解きたい。
 そう考え、以降の記事を書きました。 内容は、恋姫夢想ACとはどんなゲームか、基礎知識としてのシステム、キャラについて。
 拙い文章ではありますが、お付き合いいただければ幸いです。